Videogiochi, in Italia mercato stabile a 2,4 miliardi: rapporto IIDEA

Digitale e abbonamenti in espansione, fisico ancora rilevante. Il quadro secondo il report “I videogiochi in Italia nel 2025” .

 

Il mercato dei videogiochi in Italia nel 2025 si conferma stabile. Dopo la crescita degli ultimi anni, il settore entra in una fase di consolidamento, mentre si trasformano le modalità di consumo: gli italiani giocano di più e in modo diverso, con un crescente ricorso a modelli digitali, mobile e servizi in abbonamento.

A tracciare lo scenario è il rapporto “I videogiochi in Italia nel 2025” realizzato da Ipsos per IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria del videogioco, e presentato a Roma presso il ministero delle Imprese e del Made in Italy, nell’ambito di un evento dedicato all’evoluzione del settore tra innovazione digitale, nuove forme di fruizione e tutela dei giocatori.

Nel 2025 il mercato italiano dei videogiochi vale circa 2,4 miliardi di euro, in lieve diminuzione rispetto all’anno precedente (-1 per cento). A trainare i ricavi sono i contenuti software, che rappresentano il 77% del totale con circa 1,8 miliardi di euro (-1 per cento). Il comparto hardware mostra dinamiche differenziate: le console crescono del 3 per cento sfiorando i 400 milioni di euro, mentre gli accessori scendono del 5 per cento a 152 milioni.

PIÙ TEMPO DI GIOCO. I videogiocatori in Italia sono 14,2 milioni, un dato sostanzialmente in linea rispetto all’anno precedente. A crescere è invece il tempo dedicato al videogioco, che raggiunge una media di 7 ore e 53 minuti a settimana.

Il coinvolgimento supera le 9 ore settimanali tra gli uomini, si attesta sopra le 5 ore tra le donne e arriva fino a 15 ore tra gli adolescenti (12-17 anni). Il pubblico resta prevalentemente maschile (60 per cento) e giovane, con circa il 60 per cento degli utenti sotto i 35 anni.

Lo smartphone si conferma il dispositivo più diffuso, con 11,1 milioni di giocatori e 929 milioni di euro di ricavi, pari a oltre metà del mercato software. Le console coinvolgono 6,5 milioni di utenti e rappresentano la piattaforma con il più alto livello di engagement (circa 6 ore settimanali), generando 643 milioni di euro. Il pc resta più di nicchia, con 3,7 milioni di giocatori e 111 milioni di euro di ricavi.

IL FISICO RESTA RILEVANTE. Il mercato dei videogiochi completi (console e pc) vale circa 560 milioni di euro. Il digitale rappresenta il 59 per cento del totale (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il 41 per cento (231 milioni di euro).

Nel fisico, il retail dei nuovi prodotti incide per il 31 per cento (174 milioni di euro), mentre l’usato vale il 10 per cento (58 milioni di euro). Il quadro evidenzia una progressiva crescita del digitale, ma anche la persistenza di un ecosistema fisico ancora significativo.

Si consolida il modello degli abbonamenti, che nel 2025 genera 153 milioni di euro: il 59 per cento legato alle console, il 35 per cento a singoli giochi publisher e il 6 per cento al mobile. Il dato conferma la transizione verso modelli di fruizione continuativa e servizi.

I FRANCHISE INTERNAZIONALI DOMINANO LE CLASSIFICHE. Le classifiche dei videogiochi più venduti confermano la centralità dei grandi brand internazionali, con titoli come Ea Sports Fc 26, Ea Sports Fc 25, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2 tra i più diffusi.

Tra le nuove uscite si distinguono Ea Sports Fc 26, Battlefield 6 e Assassin’s Creed Shadows, che hanno rapidamente conquistato il pubblico.

CANALI DIGITALI E SOCIAL MEDIA. I videogiocatori si informano sempre più attraverso canali digitali e social. Il 24 per cento utilizza YouTube e piattaforme video, il 23 per cento i social media e il 22 per cento siti specializzati, mentre una quota simile si affida al confronto diretto con amici e familiari. Gli influencer incidono per il 10 per cento.

YouTube resta il principale punto di riferimento (23 per cento), seguito da WhatsApp (18 per cento), Instagram (17 per cento), Facebook (14 per cento) e TikTok (13 per cento). Cresce anche il ruolo dello streaming, con YouTube Gaming (14 per cento) e Twitch (10 per cento) tra le piattaforme più utilizzate per contenuti live e on-demand.

Cédric Mimouni, vice presidente di IIDEA, ha dichiarato: “Il 2025 conferma un mercato in fase di consolidamento nei valori, ma in profonda evoluzione sul piano dei comportamenti e dei modelli di consumo. La crescente centralità del digitale, l’espansione dei servizi in abbonamento e l’aumento del tempo di utilizzo indicano una trasformazione strutturale che sta ridisegnando le modalità con cui i videogiochi vengono fruiti e monetizzati. In questo scenario, il settore si conferma una componente sempre più rilevante dell’economia dell’intrattenimento, con prospettive di crescita legate alla capacità di innovare, rafforzare la competitività e offrire maggiore valore al pubblico”.

La direttrice generale e consigliera delegata Thalita Malagò ha aggiunto: “La presentazione del rapporto al Ministero delle Imprese e del Made in Italy ha rappresentato un momento confronto tra istituzioni e industria sui principali temi del settore, dall’evoluzione dei modelli di business alla sicurezza dei giocatori online, anche alla luce delle nuove politiche digitali europee e degli aggiornamenti del sistema PEGI. In un contesto in trasformazione, resta centrale garantire un equilibrio tra la tutela del pubblico e un quadro competitivo capace di sostenere lo sviluppo del settore in Italia e in Europa”.