Mentre la Ewc si prepara all’edizione di Parigi e consolida la propria identità, il progetto delle Olimpiadi degli Esports continua a cercare una forma stabile. L’analisi dell’avvocato Emanuela M. De Leo.
A Parigi, alla Seine Musicale, si apre la terza edizione della Esports World Cup (Ewc): 75 milioni di dollari di montepremi, 24 titoli, 2.000 atleti da 90 nazioni. Tre mesi prima, a Riyadh, l’ultima edizione aveva richiamato milioni di visitatori in presenza e numeri record di audience digitale, confermando una capacità di attrazione che, fuori da Olimpiadi e Mondiali di calcio, resta difficile da eguagliare.
Mentre la Ewc consolida la propria identità, il progetto delle Olimpiadi degli Esports continua a cercare una forma stabile. La commissione esports del Comitato olimpico internazionale è rimasta in una fase di riflessione, e la partnership dodicennale con l’Arabia Saudita, annunciata durante le Olimpiadi di Parigi 2024, si è interrotta nell’autunno 2025; il Cio ha poi chiarito che le parti hanno deciso di proseguire separatamente e che l’organizzazione non aveva elementi per sostenere le contestazioni sul conflitto di interessi.
La vicenda non è soltanto una sequenza di stop e ripartenze: è il riflesso di un conflitto tra due modelli giuridici diversi. Da un lato il paradigma olimpico, nato su discipline che nessuno possiede in esclusiva; dall’altro l’esports, industria fondata su titoli coperti da copyright, licenze e controllo diretto dei publisher. In questo quadro, la governance non coincide con il semplice possesso di un marchio sportivo, perché ogni competizione deve fare i conti con diritti privati, regole commerciali e autorizzazioni separate.
Il punto di frizione è strutturale. La Carta olimpica presuppone un universo in cui lo sport appartiene a tutti: la Fifa non detiene il calcio, la Fiba non “possiede” il basket. Nell’esports accade l’opposto: Riot Games controlla League of Legends, Activision controlla Call of Duty. I publisher sono insieme titolari dei diritti, regolatori del circuito e, in larga misura, arbitri dell’accesso competitivo. Come ha osservato Stuart Irvin, in un contesto simile non basta organizzare un torneo: serve una licenza commerciale separata per competere, trasmettere e valorizzare l’evento, con il risultato che il modello olimpico incontra limiti evidenti quando prova a trasporre su questo terreno le proprie regole.
Quando l’accordo con Riyadh si è incrinato, è emerso un problema di architettura istituzionale. La Carta olimpica richiede interlocutori federali riconosciuti, mentre nel settore esports le strutture di rappresentanza restano frammentate e non comparabili, per forza e legittimazione, alle federazioni degli sport tradizionali. A ciò si sono aggiunte differenze di approccio su leadership, rappresentanza e standard di governance, che hanno reso più difficile costruire un’intesa stabile nel tempo.
La Ewc, al contrario, ha scelto un modello più pragmatico, fondato su alcuni pilastri: il Club Championship, che valorizza l’organizzazione oltre il singolo talento; il Club Partner Program, che sostiene i club senza garantire qualificazioni automatiche; l’integrazione con i circuiti ufficiali dei publisher; accordi diretti di licensing con i titolari dei diritti; l’inclusione di titoli competitivi che il mondo olimpico non riesce facilmente a integrare. Non è un modello “neutro”, ma è coerente con la natura proprietaria dell’ecosistema in cui opera.
Per il 2026 il prize pool è salito a 75 milioni di dollari, di cui 30 destinati al Club Championship. Il trasferimento a Parigi è stato determinato anche dall’instabilità regionale e da ragioni di sicurezza, ma ha avuto un effetto simbolico importante: ha mostrato che l’evento può cambiare sede senza perdere la propria identità, perché non dipende da un’unica capitale, né da una sola sponsorizzazione politica. A novembre debutterà anche l’Esports Nations Cup, ulteriore segnale di un ecosistema che preferisce costruire format propri invece di attendere l’inquadramento olimpico.
Per chi lavora nel diritto sportivo, la lezione è abbastanza chiara. La proprietà intellettuale è diventata uno dei principali campi di regolazione dello sport digitale, e il modello olimpico, nato su discipline di dominio pubblico, fatica a governare un contesto in cui ogni asset rilevante è protetto da diritti esclusivi. In altre parole, non si tratta di adattare semplicemente il gioco allo sport, ma di costruire un impianto regolatorio coerente con la natura del gioco stesso.
Più verosimilmente, i due mondi continueranno a svilupparsi in parallelo: la Ewc come grande evento globale dell’esports, le Olimpiadi come riferimento dello sport tradizionale. Le Olimpiadi degli Esports non sono “fallite” in senso assoluto; più semplicemente, non hanno ancora trovato una forma capace di conciliare un ecosistema fondato su diritti privati con una struttura pensata per discipline di dominio pubblico. La Ewc, invece, sembra aver compreso che non basta trasporre le categorie olimpiche nel gaming: occorre un modello specifico, capace di riconoscere chi detiene i diritti e di farne il perno della governance.
Dell’avv. Emanuela M. De Leo, Consulenti dello Sport
Foto di Josegil da Unsplash







