Videogiochi, e se il mercato valesse 60 milioni di euro entro il 2030?

Presentato il nuovo “Rapporto sugli Esports in Italia” realizzato da Accenture Italia per IIDEA, l’associazione che rappresenta l’industria dei videogiochi.

 

L’Italia si attesta nella Top 5 dei principali mercati esports in Europa, dopo Germania, Regno Unito, Francia e Spagna, con un valore stimato tra i 32 e i 35 milioni di euro nel 2025 secondo il “Rapporto sugli Esports in Italia” realizzato da Accenture con IIDEA. Il settore italiano mostra fondamentali di crescita particolarmente solidi: il Cagr atteso, ovvero tasso annuale di crescita composto, è pari all’11%, con un mercato che potrebbe raggiungere circa 60 milioni di euro entro il 2030, segnando una crescita del 68% nei prossimi cinque anni.

Il mercato italiano dispone già di un’audience comparabile a quella dei mercati esports più maturi, ma presenta ancora un divario commerciale sul fronte della monetizzazione strutturale. Attualmente, infatti, quasi il 70% dei ricavi deriva dalle sponsorizzazioni, mentre merchandising, ticketing e diritti media restano marginali. Allo stesso tempo, però, l’analisi mette in luce il consolidamento del fenomeno verso le nuove generazioni: 1 italiano su 5 appartenente alla Gen Z segue gli esports come forma di intrattenimento, mentre la disparità di genere si sta progressivamente riducendo, segnale di un’audience sempre più trasversale. La ricerca sottolinea, inoltre, la necessità di strategie differenziate per raggiungere il pubblico degli esports in maniera efficace: titoli come League of Legends, EA Sports FC e Call of Duty attraggono sia Millennials sia Gen Z, mentre i battle royale e i titoli su mobile come Fortnite, VALORANT e Brawl Stars risultano maggiormente apprezzati dalle fasce più giovani.

Il rapporto evidenzia, inoltre, la crescente presenza di brand non-endemici – provenienti da settori come consulenza, largo consumo, fashion e fintech – all’interno delle sponsorizzazioni di team e tornei, interpretata come un segnale di crescente legittimazione mainstream del settore. Parallelamente, le partnership stanno evolvendo da semplici attività di logo placement a campagne integrate basate su content production, engagement strutturato e attivazioni multi-touchpoint.

Tra gli elementi distintivi del mercato italiano emerge il forte coinvolgimento dei club di Serie A, una peculiarità nel panorama europeo. I club più innovativi stanno ampliando la propria presenza esports oltre i simulatori calcistici, investendo anche in ecosistemi come Fortnite e Kings League per dialogare con le nuove generazioni.

Grande attenzione è dedicata anche al tema degli eventi live, considerati una delle principali direttrici di sviluppo del settore. La quota dei ricavi derivanti dagli eventi di intrattenimento è infatti passata dal 25% nel 2021 al 40% nel 2024. Attualmente il vidoegioco competitivo trova spazio all’interno di manifestazioni come Milan Games Week, Lucca Comics e COMICON, ma il rapporto mette in luce un’opportunità concreta per la nascita di eventi proprietari e infrastrutture dedicate, sul modello di quanto già avviene in Germania, Regno Unito e Francia.

La survey quali-quantitativa inclusa nello studio, condotta su una community di circa 1.000 appassionati di videogiochi ed esports, conferma inoltre una forte predisposizione del pubblico: il 68% considera i videogiochi la principale attività di intrattenimento.

Lo studio evidenzia, però, che il passaggio da player a follower esports non è automatico. Tra gli under 25, l’83% gioca e segue contenuti esports, mentre tra gli over 25 la quota scende al 49%, con il 41% che gioca ma non segue contenuti competitivi. Le principali barriere per il pubblico adulto riguardano tempo disponibile, familiarità con il contesto esports, utilità percepita e assenza di una spinta sociale.

Sul fronte dei contenuti, il rapporto sottolinea l’importanza di una strategia multiformato e multipiattaforma: Twitch presidia la dimensione live e immersiva, YouTube favorisce approfondimento e fruizione continuativa, mentre TikTok e Instagram risultano centrali per clip, highlight e discovery rapida. Creator, proplayer e caster svolgono ruoli complementari nell’abbassare le barriere di accesso e rafforzare autenticità e credibilità dell’ecosistema.

Gli eventi live emergono infine come uno strumento chiave per rafforzare la relazione tra audience e settore esports. Sebbene il 66% del campione non abbia ancora partecipato a eventi dal vivo, i principali driver di partecipazione risultano legati all’esperienza sociale: incontrare creator, vedere pro-player dal vivo e vivere la community.

Per i brand, la sfida sarà evolvere da una logica di semplice visibilità verso modelli di valore esperienziale. Se il 70% degli utenti dichiara di aver notato pubblicità o attivazioni nel settore, la percezione rimane neutra nel 58% dei casi. La monetizzazione tende invece a crescere quando aumenta il livello di engagement: il 69% del campione ha speso denaro in videogiochi o esports negli ultimi sei mesi, con una maggiore willingness to pay tra gli utenti più coinvolti e continuativi.

Il rapporto sottolinea, infine, che la finestra di opportunità per il mercato italiano è oggi aperta e che i prossimi tre-cinque anni saranno decisivi per costruire un ecosistema capace di valorizzare il proprio potenziale attraverso investimenti coordinati in infrastrutture, eventi proprietari, integrazione con l’intrattenimento adiacente e maturazione del modello commerciale.

Pierluigi Parnofiello, vice presidente di IIDEA e Ceo di PG Esports, ha affermato: “Il mercato esports italiano mostra un indice di crescita positivo pari all’11% e una prospettiva di raddoppio dei volumi entro il 2030, fino a circa 60 milioni di euro, confermando un potenziale di sviluppo significativo nei prossimi anni. Un ulteriore segnale incoraggiante è rappresentato dal forte interesse dell’audience under 25, che evidenzia la solidità della base futura del settore. Tuttavia, per sbloccare pienamente questo potenziale, emerge la necessità di rafforzare informazione, educazione e divulgazione sia verso il pubblico sia verso i brand. La crescita del comparto passa, inoltre, da una maggiore interconnessione tra tutti gli attori dell’ecosistema in una logica sempre più integrata. In questo contesto, una misurazione più accurata del valore generato dal settore e una più ampia diffusione della cultura esports rappresentano passaggi fondamentali per il suo sviluppo e consolidamento”.

“La collaborazione con IIDEA si inserisce perfettamente nel percorso che abbiamo intrapreso con il G4M1NG Studio di Accenture Song e con il nostro torneo esports League of Brands, nato proprio con l’obiettivo di diffondere nelle aziende la cultura del videogioco competitivo – ha dichiarato Alessandro Diana, Accenture song lead per Italia e Grecia – I dati del report evidenziano una doppia opportunità: da un lato, le aziende non stanno ancora sfruttando appieno il potenziale di questo canale per connettersi con i propri consumatori; dall’altro, a fronte di una richiesta sempre più alta di eventi e intrattenimento da parte del pubblico, gli esports rappresentano la risposta ideale per intercettare questo bisogno”.