Nel rapporto della settima Conferenza nazionale sulle dipendenze c’è spazio anche per il gioco patologico (Gap) e il Gaming affrontati in un unico tavolo in considerazione delle interconnessioni rilevanti dei due fenomeni.
Si parla anche di gioco e soprattutto di ludopatia nel rapporto contenente le conclusioni della settima Conferenza nazionale sulle dipendenze svoltasi a Roma nel novembre del 2025 e presentato alla Presidenza del Consiglio dei ministri. Come si legge nel testo il percorso preparatorio “è stato coordinato dal Dipartimento delle politiche contro la droga e le altre dipendenze della Presidenza del Consiglio dei ministri con il supporto tecnico scientifico del Cergas–Sda Bocconi è ha coinvolto oltre 150 esperti riuniti in otto Tavoli tematici, generando oltre cento proposte analizzate, discusse e validate nelle due giornate della Conferenza”.
Una novità rilevante di questa settima edizione che ha previsto l’attivazione di otto tavoli tecnici riguarda l’ampliamento delle tematiche affrontate tra cui il gioco d’azzardo e l’uso compulsivo della tecnologia, con particolare attenzione ai comportamenti a rischio dei giovani. Nella settima area di approfondimento dedicata dunque alla ludopatia, è stato sottolineato “il bisogno di rafforzare l’ingaggio precoce dei giovani, sviluppare servizi dedicati e low-stigma, aggiornare linee guida e Pdta e intervenire sulle caratteristiche dei prodotti che alimentano nuovi rischi”.
“Gioco d’azzardo patologico (Gap) e Gaming sono stati affrontati congiuntamente in un unico tavolo in considerazione delle interconnessioni rilevanti dei due fenomeni, non solo a livello neurobiologico, ma anche perché il gaming patologico può evolvere verso il gambling. Un’analisi separata avrebbe potuto perdere elementi condivisi. Si sono comunque tenute in considerazioni le seguenti specificità: il gaming, a differenza del Gap, non è inserito nei Lea; il Gasp è formalmente classificato nei Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders; sono diverse le condizioni applicabili a minorenni rispetto a maggiorenni; gli approcci sono diversi a seconda della generazione di appartenenza: Gen X, Early Y, Late Y, Z e Alpha, e tra popolazione maschile e femminile.”
“Il tavolo dedicato al gioco d’azzardo patologico e al gaming ha analizzato un’area in rapida evoluzione, caratterizzata da una crescita significativa dei comportamenti a rischio nelle fasce più giovani e da una trasformazione profonda delle modalità di accesso al gioco, sempre più orientate verso piattaforme digitali, gaming online e forme ibride che rendono labile il confine tra gioco, intrattenimento e azzardo. Le evidenze portate in sede di Tavolo hanno mostrato come il fenomeno abbia ormai assunto una dimensione strutturale: il 45% dei sedicenni italiani ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno, con il 6-7% classificabile come giocatore a rischio e un ulteriore 5% come giocatore problematico; allo stesso tempo, il 26% dei sedicenni presenta un profilo di gaming problematico, con trend particolarmente allarmanti tra i giovanissimi. Questi dati, tra i più alti in Europa, descrivono un ecosistema che richiede interventi tempestivi e modelli nuovi”.
Nel testo vengono anche riportare le criticità emerse che “riguardano principalmente tre ambiti. In primo luogo, la persistente sottovalutazione sociale del problema: molte forme di gaming e di gioco d’azzardo sono percepite come attività ordinarie e culturalmente accettate, anche quando producono segnali di allarme. In secondo luogo, la difficoltà di ingaggio e di accesso ai servizi: l’utenza, specie quella giovanile, tende a evitare i Serd per ragioni di stigma, mancanza di motivazione o scarsa percezione del rischio, mentre le famiglie non sempre dispongono di strumenti adeguati a riconoscere tempestivamente i comportamenti problematici. In terzo luogo, la carenza di linee guida chiare e di modelli condivisi per la prevenzione, la diagnosi e il trattamento sia del gioco d’azzardo sia del gaming, con forti differenze territoriali che incidono sulla qualità dell’assistenza”.
“l’analisi del Tavolo ha inoltre fatto emergere la complessità delle nuove dinamiche digitali, come loot box e pay-to-win, che ampliano il rischio di transizione tra gaming e azzardo e richiedono strumenti normativi più aggiornati, nonché un’offerta terapeutica capace di dialogare con linguaggi e forme di engagement proprie dell’ambiente digitale. Le proposte elaborate puntano a costruire una risposta articolata, capace di integrare prevenzione, strumenti di ingaggio precoce, percorsi dedicati e una governance più solida dell’intero fenomeno. Le proposte si concentrano sulla prevenzione, sull’accesso facilitato ai servizi, sulla costruzione di percorsi differenziati per target e sulla regolamentazione di fenomeni emergenti (e-sport, loot box, pay-to-win)”.
Tra queste ci sono “lo sviluppo di un sistema integrato e multilivello di formazione professionale. Creare un ecosistema formativo strutturato e permanente su gaming disorder e gioco d’azzardo patologico, coinvolgendo tutti gli attori della filiera sanitaria, sociale, educativa e commerciale” a cui si aggiunge lo sviluppo di “un programma di formazione obbligatoria per operatori di gioco d’azzardo (esercenti, personale punto vendita, ecc.)”.
Sarà inoltre fondamentale “rafforzare gli strumenti per limitare l’iniziazione e prevenire le ricadute. Lavorare sulla ridefinizione dei determinanti sociali e commerciali del gioco d’azzardo e del gaming, alla luce dei nuovi sviluppi tecnologici, con interventi mirati sul prodotto e sulla sua fruizione; aggiornare le misure di tutela dei consumatori più stringenti per il gioco d’azzardo: studiare sperimentazioni già in atto in altri Paesi; prevedere l’utilizzo dell’identità digitale obbligatoria per accedere a giochi online e fisici, garantendo la verifica dell’età e introducendo limiti di consumo; costituire sistemi universali di autoesclusione applicabili sia al gioco online sia a quello fisico, con durata predeterminata (senza possibilità di revoca); adottare misure obbligatorie che limitino l’offerta (il prodotto) del gaming, in base alle caratteristiche dannose dei giochi: loot boxes, meccanismi pay-to-win, gioco d’azzardo simulato; istituire quindi un tavolo di lavoro ad hoc, partecipare attivamente allo sviluppo del prossimo Digital Fairness Act europeo, visto il necessario coinvolgimento UE per confrontarsi con multinazionali; introdurre limiti legali se presenti elementi associati a rischio dipendenza, come per i concessionari del gioco d’azzardo.







