Relazione alfabetizzazione mediatica e digitale Agcom: gaming e gambling fattori di rischio

Videogiochi e gioco pubblico nella Relazione di monitoraggio sulle attività di promozione in materia di alfabetizzazione mediatica e digitale 2025, ecco i fattori di rischio individuati.

Ci sono anche gaming e gambling nella Relazione di monitoraggio sulle attività di promozione in materia di alfabetizzazione mediatica e digitale – anno 2025 rilasciata dall’Autorità per le Garanzie nelle Comunicazioni, ai sensi del comma 4 dell’articolo 4 del Testo Unico dei Servizi Media Audiovisivi (TUSMA), approvato con decreto legislativo 8 novembre 2021, n. 208,.

La relazione svolge il monitoraggio dell’attività di promozione dell’alfabetizzazione mediatica e digitale in Italia. La prima Relazione di monitoraggio è stata conclusa dall’Autorità nel dicembre 2022 e trasmessa dal Ministero delle Imprese e del Made in Italy (MIMIT) alla Commissione europea, quale adempimento dell’obbligo previsto ogni tre anni, a partire dal 19 dicembre 2022, dalla Direttiva Servizi Media Audiovisivi – SMAV1 .

Il decreto legislativo 25 marzo 2024, n. 50 ha modificato il citato articolo 4, comma 4 del TUSMA, introducendo una cadenza annuale della relazione. Pertanto, l’Autorità ha pubblicato la prima relazione annuale di monitoraggio relativa all’anno 2024 nel primo semestre 2025. La presente Relazione rappresenta l’adempimento relativamente all’anno 2025, e, analogamente a quella relativa all’annualità 2024, è strutturata in sei sezioni:

1) Misure legali e strategiche;
2) Misure organizzative;
3) Fondi pubblici e altri meccanismi di finanziamento dell’alfabetizzazione mediatica;
4) Attività di coinvolgimento e sensibilizzazione, compresi i programmi di alfabetizzazione mediatica;
5) Il monitoraggio delle iniziative di alfabetizzazione mediatica e digitale da parte degli operatori;
6) Considerazioni conclusive.

Con specifico riferimento alle misure organizzative, ai fondi pubblici, alle attività di coinvolgimento e sensibilizzazione e alle iniziative degli operatori, l’Autorità ha analizzato le attività riferibili al periodo di riferimento indicato dalla summenzionata Commissione della Commissione Europea, relativo quindi al periodo incluso tra il 1° novembre 2024 e il 31 ottobre 2025.

Dove si parla di gioco?

La parte più consistente si trova nella sezione 4.1.d) Dipartimento per le Politiche della famiglia della Presidenza del Consiglio dei ministri e quindi nel contesto del Piano nazionale di prevenzione e contrasto dell’abuso e dello sfruttamento sessuale dei minori 2025–2027. Agcom registra e annuncia “iniziative focalizzate sulla creazione, insieme alle famiglie, di una rete di protezione per garantire il benessere di bambini e adolescenti in un’ottica preventiva, anche con specifico riferimento agli effetti e ai rischi del gaming online e dell’utilizzo dei relativi sistemi di messaggistica istantanea”. Sistema, quello della messaggistica, previsto anche dai più moderni sistemi di gioco responsabile digitale e con AI che i concessionari del nuovo riordino del gioco online devono mettere in atto per ottemperare al canone della licenza appena ottenuta.

Inoltre “la promozione della salute digitale dei minorenni attraverso uno studio sui rischi dell’accesso alla Rete, anche con riferimento agli effetti e ai rischi dell’utilizzo del gaming online e alla diffusione di sistemi di intelligenza artificiale, che possono permettere l’interazione con adulti malintenzionati”.

Il gioco d’azzardo online compare in modo esplicito esclusivamente tra i fattori di rischio digitali. Nella relazione si parla di “contenuti e attività potenziali fattori di rischio […] cyberbullismo; revenge porn; gioco di azzardo online; altri tipi di contenuti illegali”, quindi come rischio generico, forte, ma da attenzione insieme ad altri fenomeni altrettanto gravi.
Il gambling viene citato anche nell’analisi del quadro europeo del Digital Services Act, in relazione alla verifica dell’età: “metodi di verifica dell’età per limitare l’accesso a contenuti per adulti come pornografia e gioco d’azzardo”.

In sostanza il documento non considera il gaming come industria culturale, ma lo colloca come ambiente digitale a rischio, luogo di possibile interazione non controllata con minori e canale da monitorare sul piano educativo e preventivo.

Questo si traduce in implicazioni concrete per gli stakeholder (publisher, piattaforme, community, media specializzati). Può esserci una pressione regolatoria indiretta nel perimetro delle politiche di tutela dei minori con possibili future estensioni nell’implementazione di sistemi come parental control, strumenti di moderazione o limitazioni su chat e messaggistica in-game

Il gaming è incluso nei contesti dove promuovere alfabetizzazione digitale, consapevolezza dei rischi e salute digitale ma c’è anche un rischio reputazione visto che la narrazione istituzionale associa il gaming a rischi, vulnerabilità, possibili abusi e assenza totale di bilanciamento con aspetti positivi (skill, creatività, esports).

La criticità è la struttura regolatori dei videogiochi che, a differenza del gambling, non sono regolati direttamente visto che i produttori di giochi e console rappresentano uno scoglio piuttosto duro per effettuare controlli. Tuttavia gli stakeholder hanno di fronte una grossa sfida per investire in policy minori, safety e education.