Roma – Misurare, quantificare e analizzare la diffusione dell’offerta illegale di gioco online, attraverso un approccio basato su metodologie avanzate di raccolta e interpretazione dei dati digitali. Questo l’obiettivo dell’Osservatorio sul Gioco online illegale sviluppato da Data Room Nexus e presentato oggi, 7 maggio 2026, a Palazzo Wedekind. A introdurre i lavori è l’avvocato Isabella Rusciano che spiega: “Oggi presentiamo un tentativo di cambio approccio perché il tema dell’illegalità non è accessorio, è il nostro peggior nemico, un nemico subdolo che non si vede e che opera fuori dalle regole sfruttando anche la rigida di alcuni impianti normativi. Un nemico che si evolve rapidamente e un fenomeno che non si lascia fotografare facilmente perché è dinamico e capace di rigenerarsi. Lo abbiamo affrontato con strumenti non adeguati fino ad ora ma oggi partiamo dall’analisi di un campione di siti illegali che rappresenta solo una piccola parte, una porzione di un mare magnum più ampio. La legalità deve diventare un impegno condiviso da cui deve partire l’idea di creare un luogo di confronto stabile per affrontare un fenomeno dinamico. Bisogna dunque anticipare e stare al passo”.
Subito dopo a prendere la parola è stato Filippo Pucci del team Data Room Nexus che ha sottolineato come l’offerta di pubblicità sui social sia “il primo indicatore concreto di un circuito di gioco illegale. Siamo dunque partiti dall’analisi della pubblicità, momento in cui il gioco illegale esce allo scoperto. L’obiettivo era dunque creare una metodologia e siamo partiti da Facebook Tik Tok e Instagtram, ovvero il perimetro di studio dove l’offerta era maggiore. Questo ci ha permesso di analizzare le strategie di diffusione e abbiamo definito un modello di monitoraggio strutturato che vogliamo estendere su tutti i social. L’attività è stata condotta tra il 1° gennaio e 31 marzo 2026 e con il monitoraggio siamo risaliti alle pagine degli inserzionisti e al punto di partenza. In sintesi abbiamo intercettato almeno 4 o 5 siti illegali al giorno arrivando a un campione di circa 500 siti.”
I DATI – Secondo le risultanze del primo report, social network, influencer, chat private e pubblicità digitale alimentano il boom del gioco online illegale in Italia, un mercato che vale circa 20 miliardi di euro. L’analisi stima oltre 4,5 milioni di utenti italiani coinvolti e più di 13 milioni di accessi registrati tra gennaio e marzo 2026. Lo studio, realizzato monitorando 500 siti non autorizzati, descrive un ecosistema illegale “sempre più strutturato, dinamico e difficile da contrastare”, capace di rigenerarsi rapidamente attraverso nuovi domini, piattaforme clone e campagne pubblicitarie online. Secondo il report, i social rappresentano oggi il principale punto di accesso al circuito illegale. Contenuti sponsorizzati, banner e video promozionali intercettano gli utenti e li indirizzano verso piattaforme non autorizzate tramite sistemi di reindirizzamento dinamico. Un ruolo crescente sarebbe svolto anche dagli influencer, soprattutto su YouTube, attraverso la condivisione di link e contenuti promozionali. Il fenomeno si estende anche agli ambienti chiusi come Telegram e WhatsApp, dove i collegamenti vengono diffusi attraverso chat private difficili da monitorare.
Gabriele Galassi, del Team Nexus ha invece analizzato le tecnologie di monitoraggio: “Il primo attacco per capire i siti illegali viene fatto con i Bot. Viene anche utilizzata una tecnologia chiamata logo recognition”. Ha inoltre evidenziato che il monitoraggio è importante al fine di “arrivare alla rimozione della piattaforma illegale. Un altro settore del digitale da monitorare è quello legato alle app mobile che non solo fanno pensare di essere su un app del concessionario ma addirittura fanno credere di essere su app store legale. Anche qui il monitoraggio e la segnalazione sono fondamentali e l’obiettivo è arrivare all’eliminazione.
Galassi spiega anche che “in questo caso ci sono due tipologie di uso illecito, in primis l’uso illecito del marchio mentre il secondo è quello del sito clonato”. Soprattutto per il secondo binario è fondamentale “creare strumenti per l’utente e un vero e proprio decalogo per il giocatore, ovvero un vademecum che nasce dall’obiettivo di portare l’utente, se si trova davanti un sito dubbio, ad avere gli elementi per carpire se un sito è legale o illegale, come controllare il logo di adm o la verifica del documento di identità”.
Armando Iaccarino, del Comitato Scientifico Data Room Nexus puntualizza che “le ricerche condotte fino ad ora hanno avuto un approccio statico: l’osservatorio, invece, osserva e adegua i suoi sistemi di analisi a quella evoluzione costante tipica di questo ambito illegale. L’osservatorio, dunque, non fa una fotografia perché, mentre il mondo del gioco legale ha un parametro definito dalle concessioni autorizzate, l’illegale non ha un vero perimetro. Serve una ricerca continua, e bisogna prevenire i comportamenti analizzandoli nel dettaglio. In sintesi l’osservatorio nasce come una realtà che si metterà a disposizione delle istituzioni deputate a contrasto del fenomeno stesso”.
Andrea Vavolo, ricercatore della Cgia Mestre nel suo intervento ha invece rivolto la sua attenzione al tracciamento di “un identikit del giocatore online attraverso l’analisi dei conti dei giochi. L’indagine spiega innanzitutto che l’appassionato al gioco online è un uomo di giovane età, il 78 percento del campione è infatti maschile. L’analisi per fasce di età evidenza che quasi la metà ha meno di 35 anni, ma questo date sale a due terzi se alziamo l’età a 45 anni. La prevalenza maschile viene confermata anche dividendo i generi per fasce di età, anche se tale distanza tende a diminuire quando si alza l’età. Vedendo la distribuzione dei conti di gioco per fascia oraria, invece, il 63 percento avviene dopo le ore 12 e di notte si gioca molto poco: inoltre un conto di gioco viene caricato in media una ventina di volte con 40 euro di ricarica e 770 euro in media all’anno. L’osservatorio ha delineato una prima architettura del gioco illegale: come avviene l’accesso, chi gioca, anche se limitato sul gioco italiano. I dati riportati sono reali e possiamo dunque fare un tentativo di stima anche perché 2021 il trend di inibizione ha ricevuto un incremento e il legislatore ha dato altri strumenti per rafforzare l’attività”.
Giorgio Greppi, direttore Servizi Media e tutela dei diritti fondamentali di Agcom ha invece sottolineato che “l’aumento nel 2020 di chiusura di siti illegali e un aumento della spesa verso soggetti privi di concessioni, è un primo effetto collaterale che l’autorità è chiamata ad affrontare. Questa pubblicità, infatti, non avviene su radio e televisioni e giornali” e inoltre “bisogna distinguere tra pubblicità e semplice informazioni del concessionario”. Greppi ha inoltre sottolineato che “il soggetto illegale non ha limiti e che oggi tutto si è spostato sui social network. I dati che ha presentato la ricerca evidenziano infatti che l’accesso ai siti illegali avviene spesso tramite pubblicità sui social network” che per un periodo sono stati dispensati dalla pubblicità.Uno dei problemi è quello legato alle piattaforme online che sono “completamente esenti da responsabilità”. Fondamentale a riguardo secondo greppi sarà il digital service act che “prevede una serie di obblighi alle piattaforme, soprattutto a quelle di grandi dimensioni come ad esempio Meta”.
Il generale Michele Esposito, comandante del Nucleo Speciale Tutela Entrate e Repressione Frodi Fiscali della Guardia di Finanza ha invece sottolineato “l’importanza della norma di contrasto al gioco online illegale che prevede il blocco dei pagamenti e inibizione dei siti web. Sono aumentate notevolmente le segnalazioni in questo ambito, raggiungendo quota 16mila.” Da tenere presente è che “il settore si presta a interessi di criminalità comune e organizzata motivo per cui c’è un reparto speciale per l’investigazione che insieme alle altre forze di polizia cercan di individuare i fenomeni di controllo della criminalità organizzata che agevolano anche i fenomeni di riciclaggio. Abbiamo anche un’attività amministrativa svolta di concerto ad Adm”.
A prendere la parola per ultimo è stato Sergio Silvestri, direttore della Scuola Italiana Antiriciclaggio e Compliance che spiega come questo report abbia “evidenziato come il gioco illegale non ha limitazioni e basa tutto sui canali digitali facendo di questi la leva principale del proprio sviluppo dove l’utente viene sempre più distratto dal capire la differenza tra offerta legale e illegale. Los studio dunque può contribuire a sviluppare la coscienza degli utenti. Tra questi presidi c’è anche l’attenzione al rischio di riciclaggio che nel settore gaming richiede un approccio strutturato. Da qui emerge come il tema della formazione ha un ruolo centrale anche in termini di competenze specialistiche che servono a capire questi fenomeni così complessi. A proposito la scuola si muove con dei master adeguati e specializzati indirizzati verso questo settore”.








